ESTILO DE VIDA NERD

3 maio

 

Magic: The Gathering

Nesta quinta feira de Maio vamos falar do joguinho que estourou na década de noventa, mas que até hoje faz sucesso, vamos conhecer melhor o mundo do Magic: The Gathering. Magic, como tudo mundo conhece, é um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam um baralho de cartas construído de acordo com o seu modo individual de jogo para tentar vencer o adversário.

Cada jogador faz o papel de um poderoso Mago conhecido como “Andarilho dos Planos” (Planeswalker), uma entidade de pura energia capaz de se movimentar entre os vários planos do multiverso Magic sem ser destrúido pela entropia de Mana. A diversidade de cartas editadas até à data é imensa, existindo atualmente mais de 10.000 cartas diferentes.

Hoje em dia conheço muitas mulheres que curtem Magic, mas quando conheci o jogo só os garotos curtiam e era o pesadelo de todas as mães que tinha que comprar novos pacotes contendo algumas cartas. Ou um deck completo, interessante é que muitas pessoas compravam Magic para revender mais caro. Fora as pessoas que colecionavam. Um verdadeiro vicio. Não vejo tanta gente viciada em Magic como antigamente, mas elas fazem sim ainda muito sucesso.

Como ele foi criado:

Richard Garfield, o criador do jogo, era um candidato ao doutorado na Universidade da Pensilvânia, quando começou a projetar o jogo. Durante seu tempo livre, ele trabalhou com jogadores voluntários para ajudar-lo a refinar o jogo. Ele foi interposto em como professor adjunto no Whitman College em 1993, quando Peter Adkison reuni-se (então CEO da Wizards of the Coast empresa de jogos) pela primeira vez com Garfield para discutir novo jogo de Garfield, RoboRally. Adkison viu o jogo como muito promissor, mas decidiu que a Wizards of the Coast não tinha os recursos para produzi-lo naquele momento.

Ele gostava das ideias de Garfield e mencionou que ele estava olhando para um jogo portátil que poderia ser jogado no tempo de inatividade que ocorre com freqüência em convenções de jogos. Garfield voltou e apresentou o esboço geral do conceito de um Trading Card Game. Adkison imediatamente viu o potencial dessa idéia e concordou em produzi-lo. Magic: The Gathering sofreu uma liberação geral em 5 de agosto de 1993.

Enquanto o jogo era simplesmente chamado de Magic pelos demais jogadores teste,  quando o jogo teve de ser oficialmente nomeado, o advogado informo-os que a Magic era um termo muito genérico para ser registrado. Mana Clash foi escolhido para ser o nome usado na primeira solicitação do jogo. Ainda assim, todos os envolvidos com o jogo continuou a se referir a ele como Magic. Após nova consulta com o advogado, foi decidido mudar o nome do jogo para Magic: The Gathering, permitindo assim que o nome fosse registrado.

O Jogo

Magic é um jogo de estratégia baseado em turnos, ou seja, após o turno de um jogador ele passa a vez para o próximo e assim sucessivamente. Cada jogador começa o jogo com um deck de no mínimo 60 cartas e 20 pontos de vida. O objetivo é derrotar o oponente, para isso existem 4 ocasiões em que se pode declarar um jogador derrotado:

  • 1. Quando os pontos de vida do jogador chega a 0, você pode fazer isso atacando com criaturas, usando mágicas que dão dano direto em seus pontos de vida, ou usando mágicas que tiram pontos de vida.
  • 2. Quando um jogador não consegue comprar cartas pois seu grimório está vazio, o chamado Deck-out.
  • 3. Quando uma carta diz que determinado jogador perdeu/ganhou o jogo.
  • 4. Quando um jogador alcança 10 marcadores de veneno.

Os Tipos de Cartas

Em Magic, temos 2 “Grandes tipos” de cartas: Permanentes e Não-permanentes. As Permanentes são as cartas que, após serem usadas, permanecerão em jogo, ou seja, elas não serão descartadas. Os tipos de Permanentes são: Artefato, Criatura,Terreno, Encantamento e Planeswalker. As Não-permanentes são cartas que, após o seu uso, são enviadas ao Cemitério, ou seja, não permanecem em jogo após seu uso. Os tipos de Não-permanentes são: Mágica Instantânea e Feitiço.

As Áreas

Durante um jogo de Magic, existem determindas zonas e cada uma tem um objetivo específico:

  • Grimório ou deck, é o local onde ficam as cartas que você irá “comprar” durante o jogo.
  • Campo ou battlefield, onde as permanentes ficam.
  • Cemitério, é para onde as permanentes destruídas e as não-permanentes vão.
  • Mão ou hand, são as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana, sua “Mão” deve sempre estar oculta para seu adversário, você pode ter no máximo 7 cartas em mãos, porém algumas cartas permitem se ter mais de 7 cartas na mão, ao final do seu turno, você deve descartar (enviar para o cemitério) o excedente de cartas, as cartas que irão para o cemitério dessa maneira ficam a escolha do jogador.
  • Stack ou pilha, é uma zona não física, onde as mágicas usadas são “empilhadas” e resolvidas, na ordem de que a última a ser jogada é a primeira a ser resolvida.
  • Exílio, como um cemítério, a diferença é que as cartas que são exiladas não poderão ser devolvidas para o jogo, diferentemente das cartas no cemitério que apesar de não estarem sendo usadas ainda estão em jogo.

As Cinco Cores

Em Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: BrancoAzulPretoVermelho e Verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas que são as cartas que têm mais de uma cor-identidade.

Branco

A mana Branca retira o seu poder das planícies e do meio das nuvens, cuja teoria segue rigidamente, representa a ordem, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.

Azul

A mana Azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Azul é conhecida como ‘a cor de controle’.

A sua mecânica de controle passa pela “permissão”, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, “millar” (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.

Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.

As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.

Preto

A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça e a morte. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.

O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma.

Vermelho

A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano diretamente, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente.

Verde

A mana Verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes.

Planeswalkers

Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.

A centelha: um em um milhão

Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha”, a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planeswalker. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planeswalkers tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planeswalker, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planeswalkers.

As Eternidades Cegas

“Eternidades Cegas” é um termo poético usado para definir o espaço entre os planos. É um lugar caótico que desafia as leis da lógica e cuja semi-existência é formada por um potencial bruto chamado Éter. Somente os planeswalkers podem sobreviver neste meio, e apenas por um curto período de tempo. Os seres mortais sem a centelha de planeswalkers são rapidamente destruídos pela entropia bruta e pelo mana incontido que inundam as Eternidades Cegas.

A vida de um Planeswalker

Depois que a centelha de um planeswalker é acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a uma missão pessoal, seja essa qual for. A vida de um planeswalker é voltada para a exploração do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experiências e o mergulho nas profundezas de sua alma mística. A vida de um planeswalker é uma vida de escolha e auto-determinação, sem as restrições do mundo ou do destino. Com a liberdade de viajar e o poder da magia, cada planeswalker tem o poder de gravar seu nome na face da história.

Tipos de Decks

Existem 3 estratégias exploradas no jogo:

  • Decks Agressivos: que pretendem causar tanto dano quanto possível o mais depressa possível.
  • Decks de Controle: que pretendem impedir ou atrasar o jogo do adversário a lentamente obter a vitória.
  • Decks de Combo: que pretendem explorar uma combinação de cartas em particular que tem um efeito desvastador que assegure a vitória.

Todas as ‘variantes intermédias’ são no entanto possíveis existindo baralhos agro-control, assim como baralhos de controle que utilizam um combo como forma de ganhar o jogo.

Também as 5 cores podem ser misturadas de inúmeras formas de forma a obter o baralho que se pretende, usando-se como referência o Bloco de Expansão Ravnica.

Cores Guilda
Branco e Vermelho Boros
Branco e Verde Selesnya
Branco e Azul Azorius
Branco e Preto Orzhov
Vermelho e Verde Gruul
Vermelho e Azul Izzet
Vermelho e Preto Rakdos
Verde e Azul Simic
Verde e Preto Golgari
Azul e Preto Dimir

Usando como base a Expansão Fragmentos de Alara surgiram nomenclaturas para junções de três cores, onde se junta cada cor com suas duas outras aliadas:

Cor Primária Cores Secundárias Nome do Fragmento
Branco Verde e Azul Bant
Azul Branco e Preto Esper
Preto Azul e Vermelho Grixis
Vermelho Verde e Preto Jund
verde Vermelho e Branco Naya

Expansões

A Wizards of the Coast lança basicamente uma coleçao básica (Set Core) por ano, atualmente são 15, geralmente entre o mês de abril e julho. Também lançam blocos, começando com a primeira expansão de cada bloco sendo oficialmente lançada geralmente em fevereiro, cada bloco tem geralmente 3 expansões. Atualmente são 52 expansões agrupadas em 18 Blocos.

Torneios e formatos

Existem vários tipos de torneios sendo os principais, controlados pela DCI:

Constructed (ou construído)

Nestes tipos de torneio, você deve competir com seu próprio deck, que deve estar montado antes do início do campeonato. Cada deck deve ter no mínimo 60 cartas. São torneios Constructed os seguintes formatos:

  • Standard (ou Padrão ou ainda T2): São permitidas as últimas seis expansões (dois blocos) e a última edição básica lançada, ou seja, atualmente o Standard é constituido por todas as cartas pertencentes ao Cicratrizes de Mirrodin,Innistrad e a edição básica M12.
  • Block Constructed (ou Construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Os torneios desse tipo, em geral, são realizados apenas no lançamento do bloco.
  • Extended (ou Estendido): São permitidas todas as edições básicas e expansões dos últimos 4 anos. Atualmente os seguintes blocos e suas respectivas expansões fazem parte do Extended:
  • Fragmentos de Alara
  • Zendikar
  • Cicratizes de Mirrodin
  • Innistrad

E a edição básica M12, fechando assim o Extended

Eternal (ou Eterno)

Semelhantes aos torneios Constructed, a diferença é que nestes formatos eles jamais se rotacionam, ou seja, uma expansão que pertença a um formato eterno jamais deixa de estar nele. Também pedem decks com um mínimo de 60 cartas. São torneios Eternal os seguintes formatos:

  • Vintage: O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas (“ante cards”), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).
  • Legacy (ou legado): São permitidas todas as expansões ditas anteriormente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Até 20 de Setembro de 2004, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy. Atualmente há uma lista de banimentos propria (Por exemplo Mox do Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy).
  • Modern (ou moderno): São permitidas todas as expansões a partir da oitava edição, e há uma lista própria de cartas banidas.

Limited (ou limitado)

Nesses tipos de torneios os jogadores recebem dos organizadores decks e/ou boosters (pacotes de cartas aleatórias) e devem montar um deck para o torneio num tempo limitado, com as cartas disponíveis. Estes decks devem ter no mínimo 40 cartas. São torneios Limited os seguintes formatos:

  • Booster Draft: Oito jogadores sentam em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Rochester Draft: Dessa vez, oito jogadores sentam em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Sealed Deck: O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas…

Multiplayer

  • Two-Headed Giant ou 2HG: É um formato recentemente sancionado pelo DCI, em que duas equipes de dois jogadores se opõem partilhando o turno e a vida que a um tempo atras seria de 40 pontos mas com as novas regras hoje em dia é 30 pontos de vida.

Casuais

  • Prismatic: É um formato pouco jogado em torneios, cujas regras são: um deck de pelo menos 250 cartas com pelo menos 20 cartas de cada cor. As cartas multicoloridas ou duplas contam como de uma das cores da carta apenas.
  • Singleton: É um formato casual, não jogado em torneios, a única regra é que cada carta só pode ter uma cópia no deck (exceto terrenos básicos).
  • Peasant ou Pauper: Também é um formato não oficial. Os jogadores só podem usar cartas comuns na construção dos seus decks.
  • Highlander (também conhecido com EDH) ou COMMANDER: Formato não oficial, casual, usa-se apenas uma cópia de cada carta no deck, sendo um mínimo de 100 no main deck e zero no side.

Pro Tour

Pro Tour (PT) é a maior forma de jogo competitivo para o Magic: The Gathering.É constituída por uma série de torneios de pagamento realizado em todo o mundo, cada um exigindo um convite para participar.Todos os prêmios PT um total de $ 230,000 em prêmios, com $ 40.000 para o vencedor.O segundo colocado também recebe Pontos no ranking Pro Tour. Ranking no Top 8 do Pro Tour é considerada a realização ideal dos jogadores mais competitivos Magic.Os jogadores profissionais são frequentemente comparados com o número de Pro Tour Top 8 acabamentos que fizeram ao longo da sua carreira.

Já no Brasil o Campeonato Brasileiro foi substituido pelo Friday Night Magic ( FNM ) no ano de 1999 , hoje em dia tais torneios locais ( FNM ) acumulam pontos para a disputa do mundial. ( No ano de 2011 , 2 brasileiros se classificaram , são eles : José Meira e Mark Gonçalves ).

O Campeonato Brasileiro era realizado no Canecão na cidade do Rio de Janeiro e patrocinado pela famosa revista de games ( Dragão Brasil ) , após a perda de força da Dragão no cenário nacional, suas vendas cairam ( existem rumores de pessoas que dizem que sites como magicdomain.com.br foram a causa do fim da Dragão ( que muitas vezes eram compradas apenas para as pessoas acompanharem as cotações de preços de cartas , sendo que tal site também exibia tal informação ) ).

Um fato curioso ocorreu em um dos campeonatos ( O penúltimo na casa de Show Canecão ) , o carioca Alexandre Moreira de 17 anos entrou no torneio apenas com um deck vermelho e alguns reais no bolso, mas como era regra que o jogador falasse 2 cores de seus decks ele respondeu “azul” para a segunda , ( talvez já prevendo o que viria ) sendo assim, durante a primeira fase jogou com seu deck vermelho e se classificou em último lugar na classificação geral ( levou até bastante sorte em 2 partidas ). Após o término da primeira fase ( durante o intervalo de almoço ) , o jogador Alexandre Moreira começou a comprar cartas azuis para formar um deck com cartas de pessoas que já tinham sido eliminadas do torneio, deck este que até então nunca tinha sido visto ( Counter + Control + Creature Return ) , após a criação deste deck , Alexandre foi esmagando todos os seus adversários e se sagrou campeão com muita facilidade. Após tal feito o deck de “Counter” nunca mais foi o mesmo , e seu deck foi copiado por jogadores de todos os cantos do planeta.

Em 1999, o Paulista Túlio Dias se sagrou campeão mas teve o seu título caçado pois foi apresentada a direção do evento uma gravação onde durante 2 vezes o jogador comprou 2 cartas a mais na hora da compra no início do seu turno.

Lista de cartas banidas e/ou restritas

Cartas banidas são cartas que estão proibidas de se jogar nos torneios. Cartas restritas são limitadas a uma cópia no deck. Periodicamente algumas cartas são retiradas e outras incluídas na lista a fim de evitar que estratégias fortes demais dominem os torneios.

História dos blocos

Ao longo dos anos, o jogo de cartas colecionáveis foi adquirindo uma densa e intrincada trama de histórias que versam sobre as cartas lançadas nas várias edições e expansões.

Basicamente, a história se inicia há milhares de anos, com um planinauta nomeado Feroz tropeçou em um plano conhecido como as Terras Natais. Logo antes da chegada dele, o mundo tinha sido um plano bonito e sustentável, semelhante a Dominaria. Porém, quando ele chegou viu que as Terras Natais tinham sido saqueadas por uma série de cataclismos conhecida como as Guerras dos Feiticeiros. Só um oásis de ilha pequeno, negligenciado nas conflagrações, ainda sobreviveu. Aqui Feroz conheceu outro planinauta – Serra. Os dois se casaram e tiveram a intenção de consertar o plano estragado.

Feroz montou uma proteção mágica, a Proibição de Feroz,um escudo que protegeria as Terras Natais de outro planinauta e esperançosamente preveniria uma repetição das Guerras dos Feiticeiros. Porém, enquanto criando a proibição mágica, Feroz morreu, e Serra, superado com aflição, deixou o plano. Anos depois da morte de Feroz, proteção mágica que ele criou está enfraquecendo, e as civilizações das Terras Natais estão em guerra um com outro. Para piorar, um vampiro poderoso nomeou-se o Barão Sengir e está usando o clima político tumultuoso à vantagem dele e construindo um império pequeno para sí. Com todos que ele caça acabam fazendo parte de sua família, lentamente a companhia dele cresce como ele compete para controle de total do plano.

Como era muita coisa na próxima semana falo de Magic online, um abraço.

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